みなさんこんにちは、Asaです。

さて、昨日【開始一分前事件】をなんとか乗り越え、BLUE PROTOCOLのクローズドβテストがスタートしました。

みなさん元気に遊んでいらっしゃいますか?
私は現在19時間ぶっとうしで遊んだあとこの記事を書いています。

ちなみに現状はこんな感じ↓

BlueProtocol_20200424_160826

髪の色と武器の色がマッチしていて、個人的にかなりお気に入りのビジュアル。




・ブルプロは果たしておもしろかったのか


いきなり核心からお話しましょう。
みなさんはこのゲーム、面白いと思いますか?

はっきり申し上げて、私の第一印象はあまり良くありませんでした。ぶっちゃけクソに片足突っ込んでるとまで思いました。

理由はいくつかあります。


・まず第一に、チュートリアルが不親切であること。

なんとなく次に何をしたらいいのかだとか、どこへ行けばいいのかなどは、ゲームをしていればなんとなくわかります。

ただ、ゲーム内の機能については結構不親切な部分が多い。
案内マーカーが変な位置で途切れたり、今作特有の「鑑定システム」についても、なれるまではよくわかりません。

もう少しユーザーに寄り添ったチュートリアルがほしいです。

私は友人と進めていたのですが、冒険ランクが3になるまで、フィールドからアステルリーズの街にワープできるのを知りませんでした……
MAP
▲画面上部の「Map」から選択することで、一度行ったワープポイントへはいつでもどこでもワープできます。



・第二に、バッグの容量がいくらなんでも
少なすぎること

このゲーム、バッグの容量が30しかありません。
それなのに、回復薬1個につき1つのスペースを消費します。

…………?????

初めてバックの容量がいっぱいのアナウンスが出たときには驚愕しました。
確認すると、なんとバックのスペース1つに付き回復薬が1つ突っ込まれているではありませんか。

回復薬は始めのチュートリアエルで錬成させられるし、敵からドロップする宝箱からも大量に排出されます。

何も考えずにそれらを取り続けていると、あっという間にバッグがパンパンになり、そのたびに街に戻らなければなりません。


バンナムがどこでお金を稼ごうとしているかすぐに分かるのがおもしろいですね。
私はとてもおもしろいと思いました。おもしろくねぇ。


これはいくらなんでもダメですね。
せめてアイテムがスタックするように変更を加えてほしいところです。


……と思っていたのですが、この部分については遊んでいくにつれて意見が変わったので後述します。


・第三に、インナーイマジンの作成が序盤なのに間延びしすぎること

このゲームはキャラクターの着せ替えに重点をおいているため、防具にステータスを割り振っていません(そもそもCβTではほとんど着せ替えなんて出来ないんですが)。

そのため、「インナーイマジン」と呼ばれる防具が衣装とは別に存在します。
ただ、このインナーイマジン、作るのがめちゃくちゃダルい。

まずインナーイマジンを作るためには、当たり前ながら材料が必要な必要なわけですが、前述の通りバックの容量が少ない。

フィールドで材料を集めていると、バッグがすぐにいっぱいになるのでその度に街に戻らなければならない。
しかも、その場でアイテムを整理しようにも、フィールドで取得できるアイテムは街に持ち帰るまで「鑑定しないと何かわからない」ありさま。

このシステムのせいで、このゲームのことをよくわからない初心者の人は「あ、これはやばいお使いゲーだ」と思うことでしょうね。僕も思いました。

特に僕はフィールドから街までワープできることを序盤知らなかったために、その度徒歩で戻っていました。しかも支給される乗り物枠、「マウントイマジン」は超短時間しか稼働できず、街に戻るまで再起動できないというぶっ壊れ仕様。

これは嫌になりますよ。僕はなりました。


この工程は、以降武器を作る際にも同じようなことを繰り返していくわけです。この時点で嫌な気しかしません。




と、こんな具合に、私のブルプロに対する第一印象はかなり悪かったです。

しかし、だんだんこのゲームの仕組がわかってくると、「なるほどこれはありだな」とも思えてくるのです。

19時間遊んでわかった、ブルプロの基本的なサイクルは以下のとおりです。

①武器や防具を作成するために、アイテム収集マラソンをする
②新しい装備を作り、バトルスコアを上げる
③新しいインスタントダンジョンに挑戦して、新しい防具や武器を作れるようにする


基本この繰り返しです。これらを繰り返して強くなったあとに、タイムアタックやレイドが待っています。

で、問題なのは①の部分。

これ、慣れてくると必要な素材がどこのどんな場所にあるのかがわかってきます。
わかってくると、その場所まで移動して、狩りや収集をして、街に戻るという一連の流れのテンポがとても良くなる。

さらに前述した街に持ち帰るまで「鑑定しないと何かわからない」という仕様が、良い味付けをしているんです。

〇〇がいくつ必要が。あのフィールドに行って、鑑定すれば〇〇になる可能性があるアイテムをたくさん集めてこよう。街に戻った、さて、今回はいくつ集まったかな?

まさにお宝探しをしているような感覚で、欲しかった素材が鑑定画面に大量にあれば嬉しくなるし、なければうわぁーっと落ち込む。
さらに鑑定したアイテムは自動的にアイテムボックスに送られるので、バックを整理する必要がない。

街→フィールド→街の一連の流れの中では、正直アイテム枠は30あれば必要十分で、フィールドをだいたい回り終わるころにちょうど埋まるくらいの調整になっているのです。


※ただ、これは慣れてくればの話。
始めのうちは目に映る敵はバンバン倒しまくるので、自動取得扱いの「落とし物」系がどんどん貯まる。よくわからないうちにバックがいっぱいになる。自由に冒険できなくなる……この悪循環が生まれてしまう。これはやはりよくない。


さらにおもしろいのは、アイテム収集中、不意にポップするネームドボスの存在。

ネームドボスは、装備やイマジンの作成に必要なレア素材を落とすほか、経験値もおいしいので、ポップしたら必ず倒しておきたい存在です。

そのため、ネームドボスがポップすると人が集まる。それもめちゃくちゃ。

しかもこのゲーム、バトルに参加して、敵に1ダメージでも与えた人は、皆等しく経験値とアイテムがもらえます。

なので参加するだけ得。みんなどんどん集まってくる。


一見頑張った人が損をする不公平なシステムに見えるかもしれませんが、これがめちゃくちゃいい。
みんなが平等なので、誰がラストキルしただとか、横取りしただとか、そういうギスギスがない。

苦戦していたら野良の人がわぁーっと助けに来てくれて、終わったらみんなで回復する。
MMOとは思えないくらい、温かいんですよ。微塵も嫌な気持ちにならない。

フィールドで他人の邪魔のしようがないので、必然的にみんな助け合う。

これはホントに楽しいです。この感覚のためにずっとブルプロをやっていたいくらい楽しい。
ヒール
▲不意にポップしたネームドボスを倒すため、パーティーでもない野良の人たちが集まって協力。バトルのあとはヒール回復も忘れずに


正直、武器づくりのための周回作業は好き嫌いが分かれる部分だとは思います。
ただ、その後に待ち受けるインスタントダンジョンでのバトルや仲間と挑むタイムアタックはすごく楽しい。

序盤でかなり低い点数を付けてしまった人もいるかも知れませんが、時間があればぜひエンドコンテンツまで遊んでみてください。



もちろんまだまだ粗のあるゲームではありますが、そこはCBT。

どんどん改善案を出して、正式リリース時にはもっと楽しいブルプロになることを願っています。
いろいろ書きましたが、僕はとても楽しんでこのゲームを遊んでいます。

次回以降は攻略記事なんかを書いていく予定なので、そちらもぜひよろしくおねがいします!

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