みなさんこんにちは、Asaです。
CBTが終わって、Twitterのタイムラインも急に動かなくなってきました。
私もブルプロロスで気分の落ち込みが激しいのですが、何とか体を起こしてブログを更新します。


さて、今回の記事ではCBTを4日間+α遊び倒してみて、最終的にどんな評価に落ち着いたのか、ということをお話したいと思います。

ちなみに初日の時点でのレビュー記事は下記からどうぞ。
【ブルプロCβT】クソゲー認定からの良ゲーへ

私の最終的なプレイ時間は、約60時間ほど。
コロナの影響で仕事が休みになったため、4日間まるまるプレイできました。

タイムアタックはほとんど触りませんでしたが、装備の厳選作業なんかはかなりやり込んだんじゃないかと思います。

なので、そんなに的はずれな記事にはならないはずです。たぶんならないと思う。ならないんじゃないかな。
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最初にあえて書きますが、BLUE PROTOCOLの評価をネット上で見てみると、正直けっこう悪い。

一方で、私や一緒に遊んだ友人の評価は結構高いんです。
これがなぜなのか、まずはその当たりのことからお話します。


まず、BLUE PROTOCOLとはどういうゲームなのか。


公式は「オンラインアクションRPG」と定義していますが、
このゲームをいわゆる他所の「オンラインアクションRPG」と比較すると、まぁ勝てないと思います。

なぜなら戦略性やアクション性において、すでに何年もサービスを続けているような他のゲームと比べて二周りくらい劣るためです。

選択できるスキルの幅が狭く、スキル同士のシナジーのようなものも殆どありません。
BOSSエネミーに対しても基本何も考えずスキル連打しているだけで勝てるので、戦略性も劣る。

この当たりで失望感を抱いた人も多いようです。
ブルプロのレビューでこういった内容を書いている人たちが言っていることは当たっています。
間違いじゃない。


が、ぶっちゃけ私はこの辺はあまり気にならなかった。

むしろとっつきやすくて、エネミーにボコスカダメージが入るのが気持ちよかった。
高度なプレイヤースキルも要求されないため、レベル差がある友人とレイドに入っても全員が活躍できた。

正直、ここがブルプロの良かった点だと、私は思っています。

必須装備や事前知識、相応なプレイヤースキルがなくても、ギスギスしない。
何も考えずワイワイ盛り上がりながら攻略出来た。これはよかった。

もちろん、ある程度知識や技術がついてくれば、動きは洗練されミッションやBOSSエネミー撃破までの工程が効率化します。まったく戦略性がない、ということはありません。

この部分は正直好みが分かれる部分だとは思います。
が、個人的にはこの路線のままでいいのではないかなと感じています。

もちろん直してほしい部分はあります。
もっと攻撃時のSEを重くしてほしいとか、クリティカルヒットがわかりづらいとか、ST消費がいくらなんでも早すぎるとか。

ですがこのへんは些細な問題で、すぐに修正が効く部分でもあるので、今は多くは書きません。
今後運営がユーザーの声をどういった形ですくい上げるかに期待です。


ネット上の不満点はアクション面だけではありません。

その最もたる部分が「バッグの容量問題」
正直私が感じたCBTでの不快は、ここを改善するだけでほとんどなくなります。

αテストの際には上限100、スタック有りだったシステムが、βではなぜか上限30スタック無しに改悪。これはぶっちゃけやりすぎでした。

こまめにプレイヤーをアステルリーズに戻したい、という運営側の意図は分からなくもないです。

アステルリーズはグラフィック、構造、雰囲気などなど素晴らしい街で、そこを歩いているだけで楽しかった。

しかしだからといって30はやりすぎ。頻繁に戻しすぎでした。このバッグを改善するだけで、他の部分もかなり改善されると思います。

一番は採取に専念できる、ということ。
もちろん採取ポイントの復活などが前提になりますが、せめてもう少し採取に専念したい。採集中にエネミーを倒すとバッグが圧迫される、ということもなくなります。

また、ネームドエネミーの待ち時間も有意義になります。CBTの仕様だとバッグの圧迫を避けるためにMOB狩り出来なかったですからね。

ネームドエネミーに関しても、MOB狩りをすればするだけ出現しやすくなる、みたいな仕様だったら嬉しいです。

それと、ルーノジェムも不要でした。アイテム枠をこいつで圧迫されるくらいなら、初めからルーノ(ゲーム内通貨)として落として欲しい。
せっかく鑑定システムがあるのにわざわざ倉庫から売らなきゃ行けないシステムも面倒くさい。

せっかく話題に出たので言及しますが、鑑定システムも不評でしたね。
ただ、個人的に鑑定システムの不便な部分はバッグの容量を増やすだけでほとんど気にならなくなると思います。

アイテム別に色分けして欲しいとか、もっとパッと見でわかりやすくして欲しいとか要望はありますが、
持ち帰ったアイテムを「さて今回は何が出るかな」と鑑定する感じはわりと好きでした。
街に戻る度にバッグの整理をしてくれるのも楽でよかった。

そうそう、ゲームシステム的な部分で言えば、そもそも「お使いが多い」と感じる人もおおいはずです。

実際クエストのクリアや装備品作成のために要求されるアイテム数はかなり多かったし、一部アイテムについてはドロップ率をミスってるとさえ思いました。

ただ、調整は必要だと思うものの、個人的にはこれくらいならいいかな、と思うレベルでした。
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▲慣れてくると欲しいアイテムが大量に鑑定されるのが気持ちよかったり

バッグの容量が少ないせいで、何度も遠征に行かなきゃいけなかったのは面倒だったし、
植物資源と鉱物資源の違いが分かりづらいなどの問題点もありました。

ただ、フィールドを散策しているとそれだけ出会いもあるわけです。
今作はパーティーを組んでいると、パーティーメンバーが倒したエネミーのドロップアイテムも自動的に手に入れることが出来る仕様でした。

なので、「あ、この人さっきから同じモンスター狩ってるし、どうも同じ目的みたいだな」というシーンがあれば、チャットで声をかけてアイテム収集のためだけの即席パーティーを作る、といった楽しみがあります。

実際私は結構頻繁に野良の人に声をかけてました。これをするのとしないのとでは、かなり効率の差が生まれると思います。

また、必要素材を集めるために、今まで踏破したエリアに戻るというルーチンがよかった。

この手のゲームって、基本はエリア別に初心者と上級者が分けれがちですが、ブルプロでは(少なくともCBTでは)一つのエリアに多くのLv帯の人たちがひしめき合っていました。

これは良い部分だと思います。
特にブラストアーチャーやスペルキャスターといった、ソロだと序盤MOBに蹂躙されやすいクラスの人も、周りに上級者がいることでヒールだとか攻撃の援護を簡単に受けられる。

また、今作の仕様上エネミーに1でもダメージを与えていれば経験値やドロップの恩恵を受けられるため、上級者に横取りされるというシーンも少ない(一撃で撃破できるようになってくると、ないとは言えませんが)。

そういった意味での縦の繋がりが生まれやすかったのはいい点だと思います。

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▲序盤のアンドラ盆地で瀕死の野良の方を救援、ここからコミュニケーションが生まれます。


あと気になったのは、パーティーで遊んだほうが何倍も楽しいのに、パーティーでめちゃくちゃ遊びづらい、という点。

このゲーム、グラフィックがいいのでPTプレイがめっちゃ楽しんですよ。
きれいな景色が見える場所になんとなく集まったり、崖から転落していく仲間を見て爆笑したり……。

それなのに、パーティーがまともに機能していない!!

チャンネル数が膨大なのでチャンネル移動できない、という仕様は理解できます。

ただ、パーティーメンバーの招集もまともに出来ない、という点だけは擁護のしようもない。
本当にひどかったです。さすがに正式までには修正されると思うので、そうなれば不満点はないかなぁ。

上でも少し書きましたが、このゲームパーティーに2,3人レベルの低い人が混ざっても全然気にならないんですよ。

一人あたりが担わなければいけない責任が軽すぎて、誰とでも気軽にPTを組むことが出来る。
これがいいところなのに、パーティー機能があまり充実していなかったのは不満点ですね。



他にも細かい不満点はたくさんあるんですよ。

充実したSS機能がほしいとか、武器に融着したスキルは解除できるようにしてほしいとか、ネームドエネミーのポップを早くしてほしいとか、スキルやアイテムのアイコンが分かりづらいとか、ムービーシーンで丸腰の主人公が滑稽だとか、インスタンスダンジョン内のMOBを倒すメリットがないだとか、まぁーーーーここには書ききれないくらいの不満点があります。

それでも楽しかったんですね。
あの世界に入って、みんなでワイワイ遊ぶのが楽しかった。
CBTが終わって、心にぽっかり穴が空いてしまうくらいに僕はブルプロに魅せられてしまったのです。

それだけの魅力があるゲームなので、やはり治すべきろころは直して、期待に答えてほしい。


それと個人的によかったのが、キャラクリを人族限定にした、という点です。

ぶっちゃけ、始めキャラクリについては「幅が狭そうだなぁ」と思っていました。
種族も選べず、パーツもそんなに多くない。あまり個性はでないだろうな。そう感じていました。

でも、実際ゲーム内で動かしてみると、なかなかどうして、個性が出てるんですよ。

みんな違う顔してるんです。顔で誰が誰だか分かる。当たり前のこと言ってると思われるかもしれませんが、思ってる以上に、です。

人族限定、という点がよかったなと思います。
リアルな世界にしても、種族が違う人達の違いって分かりづらいじゃないですか。

エルフやオークが選択できたら、その種族が一番の個性になってしまって、他の人とどう違うのかって部分がわかりづらくなると思うんです。

その点、(狙ってやったかどうかは分かりませんが)ブルプロのキャラクリは個性が出しやすかった。
もちろんもっと髪型を増やしてほしいですし、声のバリエーションもほしいです。

それでも現段階でこれだけ個性が出るのだから、正式リリース時にはもっとキャラクリが楽しくなりそうな予感がします。
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▲みんな自分のキャラがいちばんかわいいと思ってます。

何にしても、これだけ期待が持てるって、個人的にはすごく幸せなことで。
世間の評判はどうであれ、私は楽しみに正式リリースを待っています。

ただ、何も文句を言わない信者になるつもりはないので、ダメな部分はしっかり指摘していきたいですね。


いかがだったでしょうか。
今回のレビュー記事、書きたいことを全部書いているといつまでたっても投稿できなさそうだったので、少しまとめて書きました。分かりづらい部分、伝わりづらい部分多々会ったかと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございます。


みなさんとまたアステルリーズの街で踊る日を夢見て、今日のところはレビューを終わります。また。
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▲CBT終了直前は、一緒に始めたくれた友人と。